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2024.4Q 분기별 매출액 성장 2024.4Q 분기별 영업이익 성장 2024.4Q 분기별 수주잔고 성장 2024.4Q 8주에 80%이상 상승 2024.4Q 신저가대비 100%이상 상승 2024.4Q 50일신고가+신저가대비 70%이상 2024.4Q 2주에 15%이상 하락 2024.4Q 반등강도(30~40)
2024.4Q 분기별 매출액 성장 2024.4Q 분기별 영업이익 성장 2024.4Q 분기별 수주잔고 성장 2024.4Q 8주에 80%이상 상승 2024.4Q 신저가대비 100%이상 상승 2024.4Q 50일신고가+신저가대비 70%이상 2024.4Q 2주에 15%이상 하락 2024.4Q 반등강도(30~40)
2021.10.29
팬 플랫폼 비교 / 팬덤 플랫폼 이용자 연령층
[SK증권 남효지] 현실과 가상세계를 넘나드는 멀티 플레이어


2019년 위버스, 2020년 버블, 2021년 유니버스가 서비스를 개시하며 다양한 SNS에 흩어져있던 팬덤 활동을 집중시켰다. 버블은 월 구독 형태, 유니버스와 위버스는 MD와 콘텐츠를 판매하여 수익을 일으킨다. 플랫폼을 통해 아티스트와 기획사는 팬덤 데이터를 확보하고 분석해 아티스트 활동에 반영한다. 자체적으로 팬덤 플랫폼을 보유하면 중간 유통 수수료를 절감할 수 있다는 비용적인 측면에서 장점도 있지만 다양한 사업에 활용 가능한 팬덤 데이터를 확보할 수 있다는 점이 큰 강점이다.
위버스와 디어유는 빠른 실적 성장을 보였다. 위버스컴퍼니는 2020년 매출액 2,191억원(YoY 180.1%), 영업이익 156 억원(YoY 흑전)을 기록했고, 디어유도 작년 매출액 130 억원, 영업손실 4 억원에서 올해 상반기 매출액 184억원, 영업이익 66억원으로 흑자 전환했다. 기획사들의 실적은 아티스트 활동 유무에 따라 변동성이 높은데 정기적으로 수익이 발생하는 팬 플랫폼을 통해 분기 실적 변동성을 줄일 수 있다. 또한 앞 부분에서 서술한 MD 상시 판매, 오리지널 콘텐츠 유통, 온라인 콘서트 관람 등을 통해 +α 수익 창출이 가능한 중요한 채널이다.
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