모아봐
모아봐
  • 커뮤니티
    • 전체
    • 클리앙
    • 82cook
    • 오유
    • 뽐뿌
    • etoland
    • 웃대
    • 개드립
    • 보배
    • 딴지
    • 엠팍
    • 루리웹
    • 가생이
  • SCRAP
  • 주식/부동산
  • 실적정보
  • 목표가 상향/하향 종목
  • 기업별 수주잔고
  • 종목 반등강도
  • 경제캘린더
  • 가격/정보
    • 국가통계포털
    • 원자재가격정보
    • 광물가격
    • 곡물가격동향
    • 국제곡물정보
    • 관광입국/출국자수
    • 제주관광통계
    • 폐지골판지가격
    • 제지산업월별수급
    • 열연가격
    • 조강생산량
    • 탱커운임지수
    • 건설경기지표
    • 유튜브순위
  • 환율차트
    • 달러인덱스
    • OITP지수
    • 유로/달러
    • 달러/엔화
    • 달러/위안
    • 달러/원
  • 상품시장
    • 금
    • 은
    • 구리
    • 원유(WTI)
    • 정제마진
    • DRAMexchange
    • 폴리실리콘
  • 시장위험지표
    • VIX지수(변동성지수)
    • 공포와탐욕지수
    • CDS프리미엄
    • 미국장단기금리차
    • 미국은행 예금잔액/대출잔액
    • 하이일드채권 수익률 스프레드
    • 미국10년 국채와 BAA채권 갭
    • GDP-Based Recession Indicator Index
  • 세계금리
    • 미국10년채권
    • 중국 채권 수익률곡선
    • 독일10년채권
    • 일본10년채권
    • 한국3년 채권수익률
    • 세계국채수익률
    • 국가별기준금리
    • 미국정크본드 ETF
  • 참고경제지표
    • BDI 지수(발틱운임지수)
    • OECD 경기선행지수
    • 국가별신용등급
    • 달러인덱스와 중국 외환보유고(금 제외)
  • 미국경제지표
    • M1통화
    • M2통화
    • 미국 인플레이션
    • 제조업 PMI
    • 기업이익
    • 산업생산 증가율
    • 가동률
    • 기업재고
    • 주택착공건수
    • 주택가격지수
    • 실업률
    • 생산자물가 상승률
    • 소비자물가 상승률
    • 10년물 기대 인플레이션과 소비자물가 상승률
    • 미국 원유 생산량
  • 중국경제지표
    • 중국M1통화
    • 중국M2통화
    • 중국 인플레이션
    • 중국 차이신PMI
    • 중국 제조업PMI
    • 중국 생산자가격
    • 중국 주택지수
    • 중국 GDP대비 정부부채
  • 한국경제지표
    • 한국M1통화
    • 한국 인플레이션
    • 한국 수출증가율
    • 한국 주택가격지수
    • 한국/미국 대형주지수 상대강도
    • 국가별수출
    • 한국 GDP대비 정부부채
    홈 커뮤니티 주식 실적정보 밸류체인 수주잔고 부동산

전체 반도체 반도체소재부품 반도체장비 차/전력반도체 후공정/기판 2차전지 2차전지소재 2차전지장비 폐배터리 자동차 자동차부품 디스플레이 전기전자 수소 신재생에너지 원자력 에너지/원자재 5G/통신 자율주행 AI/AR/VR 로봇 항공/우주/방위 UAM 철강 비철금속 화장품/유통 여행/카지노 음식료 의류신발 폐기물 플라스틱 미용/의료기기 조선/해운 인터넷/보안 게임 엔터/미디어 정유/화학 건설 기계/유틸 투자관련 경제/통계 기타







콘솔 게임: 아직 신세대 기종이 충분하게 팔리지 않았다
[다올투자증권 김하정] 게임 : 중국 외 대안이 많지 않기에 [2023.01.25]




국내 모바일 게임: 리오프닝보다는 경쟁 격화부터 벗어나야
[다올투자증권 김하정] 게임 : 중국 외 대안이 많지 않기에 [2023.01.25]




신작: 국내는 여전히 MMORPG, 글로벌은 다변화된 플랫폼으로 도전
[다올투자증권 김하정] 게임 : 중국 외 대안이 많지 않기에 [2023.01.25]

중국 게임 관련 규제 완화 또한 기대하기 힘들어져(판호발급)

전 세계에서 2 번째로 큰 게임 시장인 중국 시장의 진출 가능성은 여전히 희박하다. 11월 초 중국의 게임 산업 육성에 대한 기대감이 확산되었다. 중국 정부는 청소년 게임 중독 문제가 근본적으로 해결되었음을 공표했고, 공산당 기관지에 게임 산업 발전을 도모해야 한다는 평론이 발표되었기 때문이다. 그러나 이내 판호 발급 단계 중 일부를 중단하며 중국 시장의 규제 완화를 기대하기 힘들게 되었다. 판호 발급을 위해서는 관계 당국에서 서류 및 인증서를 취득해야 한다. 지난 28 일 판권보호센터는 ‘소프트웨어 저작권’ 등기 증서 발급 중단을 발표했다





중국 게임 관련 규제 완화 또한 기대하기 힘들어져(판호발급)
[신영증권 김혜령] 2023년 게임 산업 전망 [2022.11.30]


게임주 하락 원인 - 중국정부의 게임산업 규제
[유진투자증권 정의훈] 변화의 기로에 선 게임주 [2022.11.30]


게임주 하락 원인 - 모바일게임 시장 부진
[유진투자증권 정의훈] 변화의 기로에 선 게임주 [2022.11.30]

글로벌 콘솔 시장 규모 추이 / 플랫폼별 세계 게임 시장 점유율

글로벌 콘솔 시장 규모는 약 80조원(558억 달러)으로 국내 모바일 게임 시장 대비 약 7배 크다. 이 콘솔 시장의 80%를 미국과 유럽이 차지 중이다. 따라서 국내 게임사들은 미국, 유럽 유저의 성향에 맞춰 콘솔 게임을 개발할 필요성이 있다. 북미와 유럽 유저들은 아바타를 꾸밀 수 있는 스킨에 대해 긍정적인 반응을 보인다. 하지만 확률형 유료 아이템을 통해 캐릭터를 강화시키고 게임을 이기는 Pay to Win 모델에 대한 거부감이 크다. 유럽에서는 게임 장르보다 아트웍이 중요한 것으로 파악된다. 예를 들어 유럽에서는 일본 애니메이션 아트웍(아니메풍)의 수용도가 높은 편이다. 북미와 유럽 게임 유저들은 캐주얼, 전략 및 액션 장르를 선호하고 그래픽 퀄리티, 가격, 스토리와 세계관을 중요시한다. 한국과 북미/유럽 모바일 게임 시장의 경우에도 유저들이 선호하는 장르가 다르기 때문에 상위 순위권 이내에서 겹치는 게임이 많지 않다. 한편 미국 게임 시장 규모는 약 55조원, 유럽 게임 시장 규모는 약 78조원으로 파악되며 콘솔 비중은 38% 수준이다. 


향후 국내 콘솔 시장도 타게팅 해 볼만하다. 국내 게임 시장 규모는 약 19조원(+21% YoY)이며 비중은 모바일 게임 57%, PC게임 36%, 콘솔게임 6%다. 콘솔게임 비중이 현저히 낮은 상황이다. 또한 국내 게임 시장은 글로벌 PC/모바일 게임 시장의 10~12%를 점유하고 있지만 콘솔 시장 점유율은 1.7%에 불과하다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 콘솔 시장 규모는 약 1조원이며, 2019년~2023년 연평균성장률은 40%대를 기록할 것으로 전망된다. 







글로벌 콘솔 시장 규모 추이 / 플랫폼별 세계 게임 시장 점유율
[SK증권 이소중] 콘솔 시장 진출로 밸류 UP [2022.11.28]

중국 게임 시장 매출 비중 / 중국 진출 기대감 제로

2022 년 4 월부터 중국 판호가 9 개월여만에 재개됐지만, 4 월~9 월까지 해외 게임 대한 허가는 없었다. 판호 발급 수는 4 월부터 증가 중이지만, 한국 게임에 대한 진출 가능성은 희박해 보이는 상황이다. 아직까지 외자판호에 대한 기대감이 형성되기 어렵지만 중국 로컬 업체와 게임을 공동개발해 판호를 취득하는 것은 유효한 전략으로 판단한다.


한편 중국 게임 시장은 점점 작아지고 있다. 1H22 중국 게임 매출은 전년 동기보다 1.8% 감소했고, 3Q22 에는 약 19% 감소했다. 정부 주도하에 규제는 지속되고 있기 때문이다. 미성년자의 게임 시간은 일주일에 3 시간으로 제한되어 있으며, VPN 우회, 미승인 게임 스트리밍 등이 금지되어 있다. 이러한 규제 속에서도 중국 게임사들의 퍼블리싱 및 개발 능력은 지속적으로 향상됨에 따라 국내 게임사가 중국을 진출한다고 해도 흥행이 보장되기 어려운 상황이다.



중국 게임 시장 매출 비중 / 중국 진출 기대감 제로
[SK증권 이소중] 콘솔 시장 진출로 밸류 UP [2022.11.28]


게임 플랫폼 전화기에는 주의하자
[다올투자증권 김하정] 콘솔 게임의 진짜/가짜 흥행 트렌드 [2022.11.23]

주요 콘솔 신세대 기기 주간 판매량 / 월별/기기별 주요 콘솔 기기 판매량 추이

2023년 이후 소니의 전망 넘어서는 PS5 판매 호조가 필요


닌텐도는 다소 배타적으로 콘텐츠를 공급하므로 국내 콘솔 신작이 2023년 이후 성공하기 위해서는 PS와 Xbox의 신규 기종의 점유율 확대가 필요하다. 다행히 2H22 이후 공급망 불안이 일시적으로 완화됨에 따라 PS5의 판매가 전년대비 증가하고 있다. 이러한 증가 추세가 이어져 과거와 같은 수준의 판매량을 PS와 Xbox가 보여준다면 한국 콘솔 게임 시장 전망도 개선될 수 있다.


다만 소니는 2022년 5월에 전망했듯 2023년 PS5가 2023년에 1,800만대 판매된다면 지금과 같은 콘텐츠 수요가 크게 개선되기는 힘들 수 있다. 최근의 증가 추세가 꾸준히 지속되기를 바랄 뿐이다.





주요 콘솔 신세대 기기 주간 판매량 / 월별/기기별 주요 콘솔 기기 판매량 추이
[다올투자증권 김하정] 콘솔 게임의 진짜/가짜 흥행 트렌드 [2022.11.23]

PS와 Xbox, 기기 판매가 부진하여 구작 대응으로 임시 해결 중

아쉽게도 구세대 기기 플레이 지원으로 증가한 PS/Xbox 게임 콘텐츠의 타겟 유저는 신세대 기종 판매로 증가한 닌텐도의 유저와는 질적으로 다르다. 구세대 기기는 지속적으로 노후화되기 마련이고 신규 기기 흥행이 없다면 PS/Xbox의 유저 기반은 증가하지 않는다. 구세대 기기 플레이 지원으로 얻은 판매량은 일시적으로 유저에게 기기 구매의 부담을 덜해줌으로써 얻은 결과일 뿐이다.


닌텐도 스위치를 통해 새롭게 유입된 닌텐도 유저들은 향후 수 년간 닌텐도 게임을 수요할 전망이다. 반면 PS/Xbox의 구세대 기기 유저들은 더 높은 게임 퀄리티에 대한 갈증을 채우지 못하고 있다. 언젠가는 기기 세대 교체가 필요할 것이고 그 때는 지금과 같은 일시적인 콘텐츠 판매량이 통하지 않는다고 판단한다.


PS/Xbox 게임의 흥행이 구조적이지 않기 때문에 2022년에 대작들의 아쉬운 흥행도 나타났다. 흥행을 마냥 낙관할 수는 없는 환경이다.


대작으로 평가받던 ‘고담 나이트’의 실패도 있었다. 고담 나이트는 흥행 부진으로 인해 판매량을 구체적으로 공개하지 못했는데, 개발사의 전작인 ‘배트맨: 아캄 오리진’의 480만장 판매보다도 부진한 성적으로 예상한다. 물론 고담 나이트는 개발 퀄리티에 관한 논란이 있었다. 하지만 마찬가지로 완성도가 논란이 있는 ‘포켓몬스터스칼렛·바이올렛’은 닌텐도 스위치의 힘으로 초기 흥행이 전망된다. PS/Xbox는 게임기가 게임 콘텐츠의 흥행을 이끌지는 못하는 상황이라고 판단한다.





PS와 Xbox, 기기 판매가 부진하여 구작 대응으로 임시 해결 중
[다올투자증권 김하정] 콘솔 게임의 진짜/가짜 흥행 트렌드 [2022.11.23]




닌텐도 게임의 흥행은 기기 판매가 뒷받침하는 구조적 변화
[다올투자증권 김하정] 콘솔 게임의 진짜/가짜 흥행 트렌드 [2022.11.23]




4Q22~2023 주요 게임 업체 신작 캘린더 / 카카오게임즈 신작 라인업
[다올투자증권 김하정] 콘솔 게임의 진짜/가짜 흥행 트렌드 [2022.11.23]

2022 지스타 출품 주요 신작 플랫폼 비중 / 국내 모바일, 콘솔 게임시장 연간 규모

지스타에서 관찰된 두번째 확장성은 콘솔로의 기기 확장이다. 지스타에서는 한동안 보기 힘들었던 PC/콘솔 게임들의 시연 모습을 볼 수 있었다. 이는 그간 콘솔 시장을 외면하던 국내 게임사들이 콘솔 기기에도 눈길을 돌리기 시작했음을 의미한다.


2010년대 중반 이후 국내 게임 시장 성장을 이끈 모바일 게임 시장 성장이 급격히 정체되기 시작함에 따라 공략 대상을 콘솔로 변경하고 있는 것이다. 23년 국내 모바일 게임 시장 성장률은 10%에도 미치지 못하지만 콘솔은 20% 이상의 성장율을 보여줄 전망이다.콘솔 기대작을 들고 이번 지스타에 참여한 기업은 크래프톤과 네오위즈다. 크래프톤은 12/2일 출시 예정인 칼리스토 프로토콜을, 네오위즈는 23년 여름 출시하는 P의 거짓을 시연했다.


# 크래프톤

크래프톤은 지스타에서 칼리스토 프로토콜과 문브레이커를 시연했다. 칼리스토 프로토콜은 일반인 대상 최초 시연이었는데 대기 시간이 1시간 반 이상이 걸릴 정도로 관심도가 높았다. 잔혹함의 수위가 높아 성인만 시연할 수 있던 점을 고려하면 지스타 최대 흥행작으로도 손색이 없었다. 칼리스토 프로토콜은 12/2일 발매될 예정이며 정가는 10만원 이상으로 예상된다. 플레이타임은 12시간 수준이다. 트리플A급 작품에 대한 기대치를 충족 퀄리티를 갖춘 것으로 판단되며 고어물을 즐기는 글로벌 호러 매니아층에 흥행이 기대된다.


# 네오위즈

P의 거짓은 지스타 시연 작품 중 가장 긴 대기시간(2시간 이상)을 보여주며 글로벌뿐만 아니라 국내에도 대기 유저가 많음을 입증했다. 지난 8월 게임스컴에서는 P의 거짓으로 한국 게임사 최초로 3관왕을 수상하며 글로벌 기대감을 끌어올린 바 있다.P의 거짓은 23년 여름 발매될 예정이며 가격은 일반적인 콘솔 작품들보다는 저렴한 5~6만원 수준이 예상된다. 플레이타임은 30시간 수준이며 멀티 엔딩이 존재해 60시간 이상의 플레이 컨텐츠를 갖추었다. 범용적인 IP의 활용, 저렴한 가격대를 생각할 때 일반 유저층에 대한 흥행이 예상된다.





2022 지스타 출품 주요 신작 플랫폼 비중 / 국내 모바일, 콘솔 게임시장 연간 규모
[미래에셋증권 임희석] 게임 : 불어오는 변화의 바람(feat 지스타) [2022.11.23]
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • >

‹ › ×
    webnuri7@gmail.com Moabbs 2018