2022.04.04 엔터산업의 숨겨진 무형자산 팬덤
[유안타증권 이혜인] 2022 엔터 르네상스의 시작

엔터사의 거대 무형자산 , 팬덤


앞으로 엔터 산업의 팬덤은 단순히 소비 수요 로만 접근하는게 아니라 생산 가능 한 자산 관점 에서 접근해야 한다 그림 66 ]]. 팬덤은 다양한 콘텐츠를 생산 하며 엔터사가 수익을 창출하는데 기여 하는 자산으로서 역할을 수행한다 엔터 산업이 가지고 있는 무형자산은 아티스트 IP 만이 아닌 이유다 이는 타 산업 소비자 집단과 의 가장 뚜렷이 구분되는 차별적 특성이다 엔터사들의 다음 성장 동력은 팬덤의 경제적 가치 생산 역할 을 활용할 방법 팬덤의 크리에이터 성격 을 활용한 수익 모델 구축 여부 에 달려 있다.


현재 엔터 산업은 충성도 강한 크리에이터 집단을 보유하고 있음에도 아직 완전한 크리에이터 이코노미 구현 을 못하고 있 다 지금까지 팬덤은 콘텐츠를 자발적으로 생산해 아티스트의 팬덤을 성장시키는데 큰 기여를 해 왔 으나 이에 대한 경제적 보상은 전혀 공유 받 지 못 했 다 결국 크리에이터 입장에선 창작 활동의 지속성이 떨어 질 수 밖에 없 는 구 조 로 팬덤 을 유지하 거나 키우 는 데 중요한 역할을 하는 파생 콘텐츠 들 의 공급에 영향을 미친다 이는 팬덤 규모가 곧 수익으로 연결되는 엔터사 입장에서도 손해 이다 . 또한 팬덤이 만들어내는 콘텐츠들 은 엔터사의 IP 에서 파생된 콘텐츠들임에도 불구하고 , 엔터사의 직접적인 수익 원으 로 는 연결되지 않고 있다 팬의 적극적인 참여에 의한 가치 생산의 영역이 과소평가가 되어있다는 판단이다. 팬덤이 수동적인 소비자가 아니고 가치 생산 역할을 같이 담당하고 있다면 , 이를 보다 적극적으로 포착하고 경제화할 수 있는 수단이 필요하다

관련 목록
엔터/미디어 목록